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究竟怎样才算喜欢一款游戏?

每个人的评判标准不同。有人觉得,愿意在一款游戏上花很多时间,就算是喜欢。有人觉得,到相关平台上给这款游戏打个满星评分,再到论坛上发帖吹捧一番,才能叫喜欢。还有人觉得,要购买这款游戏的所有周边产品,才算是喜欢。

以最宽松的标准——游戏时长来看,几乎所有的游戏,三月都喜欢。

喜欢一款游戏,究竟喜欢的是在游戏里结交的好友,是那段可以无忧无虑游戏的青葱岁月,还是游戏本身?

三月觉得,她喜欢的是曾经和她一起游戏的伙伴。

虽然这些人陆续离她而去,但和他们一块度过的欢乐时光,永生难忘。

所有的伙伴里,她最喜欢十月,因此,她最喜欢“点兵”。

十月离开之后,她再也没遇到过那样一个合意的搭档,甘愿在背后默默支援,让出大部分战功。

“点兵”的每场战役,至少有三个阵营参与,每个阵营的实力差不多,一对一很难分出胜负,因此经常出现多家包夹一家的情况。玩家中有一句戏言“我不是被包夹,就是在包夹别人的路上”。

这就要求玩家与某个阵营短兵相接的时候,尽量做到眼观六路,耳听八方,时刻关注背后或者侧面的动静。

显然,大部分人没法一心二用,特别是杀得起劲的时候,眼中往往只有残血的敌人,看不到其他。

好在有十月。

在她杀上头的时候,十月会及时提醒她,对面的大部队要来包夹了,早点溜。

可惜,这种合作关系,到底无法长久。

她深深明白,她良好的游戏体验,建立在搭档的牺牲和付出上。

“点兵”是一款主打战斗的游戏,玩家在每场战争中获得的战功,按照输出高低和杀敌数量计算。

医疗兵是纯粹的辅助职业,既没有输出,也抢不到人头,即使奶量可以按一定比例折算成输出,毫无疑问是吃亏的。

但是辅助职业的作用非常之大,如果某玩家拥有一个捆绑的辅助,在战场上基本可以横着走。

这也许是游戏的一种平衡策略,让一部分玩家不得不去玩辅助。

最终,游戏公司用破产证明了,这个策略的失败。

“点兵”关服后,“长生图”吸取了这个教训,职业能力趋向于平衡,淡化了辅助职业的概念,几乎每个职业都有不俗的输出能力,甚至大部分职业能够单挑boss。

尽管无法做到完全平衡,比如剑客和盗贼在pvp能力上的差异,但还在大多数玩家的接受范围之内。

毕竟,如果所有职业设计得一模一样,失去了个性,反而更糟糕。

至于“幻境”……

“幻境”里究竟有没有“职业平衡”这种东西存在,都是个问题。

三月能感觉到,从“标签”的设计来看,“幻境”在竭力满足所有玩家的需求。

像她这样想当咸鱼的,就分配一个医术高明但战斗力约等于零的角色;像那些选择了“战斗冒险”标签的战斗党,就分配一些战斗力爆表的角色。当然,战斗力具体能发挥出多少,还是要看玩家自身的水平。

比如说,在设定上,北辰浅寐的战力明显是不如伏龙风泛的,但是由于玩家间的实力差距,风泛却始终打不过她。

反正每个世界的玩家数量并不多,互相之间没有多少干扰,每个玩家都是世界的主角,都拥有龙傲天一般的背景设定。

甚至,每个玩家都拥有自己的剧情线,可以自由选择角色的道路。

围绕每个玩家定制一系列专属任务,是颇为浩大的工程,而人工智能的发展,让这一切有了在网游中实现的可能。

比方说,东海那么大的地图,只有拥有避水珠的风泛能够自由探索,在网络游戏中,无疑是一种浪费资源的行为。

人工制作全息场景非常耗时间,辛苦做出一张地图,却只提供给一两个玩家使用,放在以前,是一件不可思议的事情。哪家公司敢这么做,绝对是自寻死路。

而“幻境”中,像东海这样的特殊场景还有很多,全部是由系统自动运算生成,无需消耗人力。

角色扮演类游戏最大的缺陷,就是高昂的开发成本。数百人的团队花费数年时间,制作出的地图和剧情,玩家几个月便挖掘完毕,然后抱怨更新速度不给力。

而现在,这一切都不再是问题。

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